El Mahjong
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EL MAHJONG
El Mahjong, también escrito mahjongg,
mah-jong o majiang, es un juego de mesa de origen chino que se
juega con fichas rectangulares, normalmente entre cuatro personas o también en
forma de solitario por parejas. Combina elementos de habilidad, memoria, cálculo de
probabilidades, lectura del oponente y azar, y comparte parentesco con juegos
de cartas como el rummy o el póquer. Más que un único juego, el Mahjong es una familia
de juegos con decenas de variantes regionales. Todas comparten una idea
central: cada jugador roba y descarta fichas por turnos para completar una mano
formada por combinaciones, tríos, escaleras o cuatros iguales, y un par. Quien
la completa primero declara la victoria y puntúa según el valor de su mano.
Existen numerosas leyendas
sobre el origen del Mahjong. La más conocida se le atribuye al filósofo Confucio
(siglo VI a. C.), pero no existen pruebas históricas. Otras lo vinculan con la
corte imperial o con la vigilancia de graneros, pero tampoco están
documentadas. La hipótesis más aceptada por los historiadores sitúa su origen a
mediados del siglo XIX, en la región del bajo Yangtsé, las zonas de Ningbo y
Shanghái. Se considera descendiente de los juegos de cartas chinos, en especial
el madiao o “cartas del gorrión”, que a su vez comparten la lógica de formar
combinaciones robando y descartando. El juego habría pasado de cartas a fichas,
probablemente por su mayor durabilidad. El propio nombre se vincula con el
gorrión, o “máquè”, nombre en cantonés que se asocia con el ruido que hacen las
fichas al mezclarse, parecido al piar de los pájaros. En Japón el juego se
pronuncia “mājan”.
Fig.1= Fichas del Mahjong.
A finales del siglo XIX se expande por Shanghái y las ciudades portuarias del sur de China y en la década de 1910
se difunde por toda China y entre las comunidades chinas del exterior. En la década
de 1920 se produce su auge mundial gracias un empleado de Standard Oil en
Shanghái, que lo introduce en Estados Unidos y simplifica sus reglas; también
llega a Japón y Europa. Durante los años veinte, el Mahjong vivió una verdadera
fiebre en Estados Unidos y Europa; se vendieron juegos de lujo, aparecieron
manuales, canciones y modas inspiradas en el juego. Con el tiempo el entusiasmo
decayó, pero el juego se arraigó con fuerza en ciertas comunidades,
especialmente entre mujeres estadounidenses, que lo adoptaron como actividad
social semanal. En las décadas de 1920 a 1940 en Japón se desarrollan las
reglas que darán lugar al Mahjong moderno. En los años 1950 a 1970 se consolidan
las variantes regionales hongkonesa, taiwanesa, sichuanesa, entre otras. En 1980
los videojuegos popularizan el “Mahjong solitario”, algo distinto al juego real.
Desde el año 2000 en adelante se organizan campeonatos internacionales y de asociaciones
nacionales y continentales. En la década de 2010 a 2020 surge el Mahjong en
línea y las ligas profesionales en Japón.
El juego
estándar de Mahjong chino contiene 144 fichas, divididas en tres grandes
categorías: palos numerados, honores y bonus. Los Palos
numerados son tres, bambúes, círculos y caracteres chinos, con números que van del
1 al 9 y con 4 copias cada uno, lo que hacen un total de 108 fichas. Los Honores
son fichas con los 4 vientos, este, sur, oeste y norte, y tres dragones, rojo, verde,
y blanco, con cuatro copias cada uno, en total 28 fichas más. Los Bonus son 4 fichas
de flores y otras 4 con las estaciones, lo que suma otras ocho y hacen un total
de 144 fichas. Los vientos y los dragones
no tienen orden numérico, por lo que solo pueden formar tríos, cuatros iguales
o pares. Las flores y estaciones no forman parte de la mano y al robarlas se
apartan y se roba una ficha de reposición, aunque pueden aportar puntos extra
en algunas variantes y en otras no existen, como en la japonesa. Se puede formar
una escalera con 3 fichas en orden consecutivo, un trío con 3
fichas iguales, un cuarteto con 4 fichas iguales, un par con 2
iguales. Se usan unos dados para determinar el punto de ruptura del muro y el
orden inicial.
En el comienzo del juego, los participantes se sientan en torno a una
mesa y se asignan los vientos: Este, Sur, Oeste, Norte. Se mezclan las fichas
boca abajo y cada jugador construye un tramo del muro, normalmente 17 o 18
columnas de 2 fichas. Se tiran los dados para decidir por dónde se abre el muro
y se reparten 13 fichas a cada jugador, 14 al del viento Este que actúa como guía, y se ordenan en
el atril sin mostrarlas. El jugador en turno roba una ficha del muro y comprueba
si con ella puede completar alguna jugada ganadora; si es así, declara su victoria por turno de robo; si no gana, descarta una ficha boca arriba en el centro, de modo que su
atril vuelve a tener 13 fichas. Los demás pueden pedir hacer un descarte para poder ganar, para formar un trío o un cuarteto, o para formar una escalera si es el
jugador siguiente. Quien lo pide muestra la jugada, la deja visible y se descarta de las fichas.
Si nadie lo pide, el turno pasa al jugador de la derecha en sentido antihorario.
Un jugador gana por tener una buena jugada en su turno de robo o cuando pide un descarte. Se calculan los
puntos conseguidos y se pagan al ganador según su valor. Hay empate si se acaba el muro sin ganador y entonces la ronda termina
en tablas. Tras cada ronda, si el que tiene el viento Este no ha ganado, éste pasa
al siguiente jugador y los vientos rotan. Una partida completa suele componerse
de cuatro rondas de viento con cuatro manos cada una.
Fig.2= Personas jugando al Mahjong.
El Mahjong combina el azar, en el
reparto y los robos, con una gran dosis de habilidad y estrategia. Conviene
descartarse fichas de forma que se maximice el número de ellas que mejoran la jugada;
el número de cambios que le faltan a cada jugada para quedar lista hay que minimizarlo
con cada descarte. Las fichas centrales, del 3 al 7, tienen más posibilidades
de formar escaleras que los extremos y los honores en solitario. Saber no
perder puntos es tan importante como ganar. Una buena defensa consiste en descartar
fichas seguras, y es bueno usar el conocimiento de patrones de espera para estimar qué
fichas son menos valiosas. Hay que saber cuándo retirarse de una mano para
evitar un pago grande. Cada descarte aporta información sobre los jugadores y
hay que observar el orden en que se echan las fichas, qué palos se evitan y qué
grupos se reclaman para poder deducir el tipo de jugada que se está buscando.
Contar la fichas visibles ayuda además a estimar cuántas copias de un tipo siguen disponibles. Es bueno adaptarse a cómo va el marcador y arriesgar más al
ir por detrás y proteger la ventaja al ir por delante.
Los errores comunes de los
principiantes son pedir demasiados descartes, revelar la jugada sin necesidad o aferrarse a una jugada ya imposible de conseguir en lugar de defenderse. También ignorar el estado
de las jugadas de la mesa, guardar fichas aisladas de honores demasiado tiempo
y descartarse sin pensar en la importancia de la ficha. El Mahjong es un
juego que sirve para el análisis matemático, ya que el número de
configuraciones posibles de una mano de 13 fichas es enorme, y las
probabilidades de completar determinadas combinaciones se estudian con
simulaciones y herramientas de análisis. Hoy existen inteligencias artificiales
que juegan a nivel de campeón, como los sistemas desarrollados por equipos de
investigación en Japón y China, lo que ha impulsado nuevos análisis sobre cuál es la
estrategia óptima.
El Mahjong es un juego con más
de siglo y medio de historia que ha sabido adaptarse a las épocas, las culturas
y las tecnologías. Se ha transformado de un pasatiempo regional chino a ser un
fenómeno global con campeonatos internacionales, ligas profesionales,
comunidades en línea y estudios científicos. Su atractivo reside en un
equilibrio poco común: reglas sencillas de aprender, una posibilidad estratégica
casi inagotable y un componente social muy fuerte. Cada variante ofrece una
experiencia distinta, lo que permite que casi cualquier persona encuentre su
forma de jugarlo. Para quien quiera iniciarse, el mejor consejo es elegir una
variante, aprender sus reglas básicas, y jugarlo, preferiblemente en compañía.
Como en tantos juegos de mesa, la mayor parte del aprendizaje llega con la
práctica y con las experiencias en torno a la mesa.
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