El Reversi-Othello
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EL REVERSI-OTHELLO
Othello, también conocido popularmente como Reversi, Otelo o Yang, es un juego de mesa para dos jugadores de estrategia pura, es decir, que no tiene ningún componente de azar. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas con fichas bicolores (negro y blanco), y su objetivo es terminar la partida con más fichas del propio color que el adversario. Bajo unas reglas realmente sencillas se esconde una gran profundidad estratégica, lo que ha convertido a Othello en objeto de estudio tanto para aficionados a los juegos de mesa como para investigadores en inteligencia artificial y teoría de juegos. El antecedente directo de Othello es el Reversi, un juego inventado en Inglaterra hacia el año 1880. Su creación se atribuye a dos ingleses, Lewis Waterman y John W. Mollett, quienes comercializaron distintas versiones del juego con reglas ligeramente diferentes entre sí. En aquella época se convirtió en un pasatiempo popular en la Inglaterra victoriana, aunque con el paso de las décadas su práctica fue decayendo.
La versión moderna y estandarizada del juego nace en Japón en 1971, cuando Goro Hasegawa modificó dos reglas clave del Reversi original y registró el resultado bajo el nombre comercial de Othello, en referencia a la tragedia de William Shakespeare, aludiendo al contraste entre el bien y el mal representado por las fichas blancas y negras. Los dos cambios introducidos por Hasegawa respecto al Reversi clásico fueron los siguientes: la partida comienza siempre con cuatro fichas colocadas en el centro del tablero (dos blancas y dos negras en diagonal), en lugar de empezar con el tablero vacío como en el Reversi original, y la obligación de mover, ya que, si un jugador dispone de un movimiento legal, está obligado a realizarlo; solo puede pasar turno cuando no le queda ningún movimiento posible.
Fig.1= El tablero del Reversi-Otelo en su posición
inicial.
Aunque coloquialmente se emplean como sinónimos, conviene
distinguir los términos: Reversi es el nombre genérico del tipo de juego y de
sus reglas originales del siglo XIX, con la posición inicial libre; Othello es
la marca registrada de la versión estandarizada de 1971, con las reglas que se
emplean en la práctica totalidad de los torneos y aplicaciones actuales. En español
también se utiliza la forma "Otelo", y en Argentina el juego se
comercializó bajo el nombre de "Yang". En la actualidad,
prácticamente nadie juega ya con las reglas originales del Reversi y cuando se
habla de "jugar al Reversi" casi siempre se hace referencia, en
realidad, a jugar al juego con las reglas de Othello. Muchos programas
informáticos y sitios web utilizan el nombre "Reversi" precisamente
para evitar el uso de la marca registrada "Othello".
El equipo que se necesita para
jugar es un tablero cuadriculado de 8 filas por 8 columnas, con 64 casillas en
total, 64 fichas circulares idénticas con un lado blanco y el otro negro, y dos
jugadores, cada uno asociado a un color de ficha. Para la notación de las
casillas se numeran las columnas de la A a la H, de izquierda a derecha, y las
filas del 1 al 8, de arriba hacia abajo, de forma muy similar a la notación del
ajedrez. Así, la casilla D4 se encuentra en la columna D y la fila 4. Al comienzo de la partida se colocan cuatro fichas
en el centro exacto del tablero, formando un cuadrado en diagonal: las fichas
blancas ocupan las casillas D4 y E5, y las fichas negras ocupan las casillas D5
y E4. Las fichas negras mueven siempre primero. En su turno, un jugador debe
colocar una ficha de su color en una casilla vacía, de modo que encierre a una
o más fichas del color del otro jugador.
Se considera que unas fichas quedan encerradas
cuando forman una línea recta y continua, horizontal, vertical o diagonal, entre
la ficha recién colocada y la otra ficha del mismo color que ya está presente en el
tablero, sin que haya casillas vacías entre medias. Todas las fichas del
contrario que quedan encerradas en esa jugada se tienen que dar la vuelta,
cambiando de color y pasando a pertenecer al jugador que acaba de mover. A
diferencia de otros juegos de captura, en Othello las fichas nunca se retiran
del tablero, simplemente cambian de color, por lo que el número total de fichas
en juego crece en uno más en cada turno. Cada jugador está obligado a mover si
dispone de al menos un movimiento legal, una jugada que encierre a alguna ficha
contraria, y no está permitido pasar si se puede mover. Solo cuando un jugador no
tiene ningún movimiento legal disponible, su turno se pasa automáticamente al otro.
La partida acaba cuando ninguno de los jugadores puede realizar un movimiento
legal. Gana quien tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento;
si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas, la partida se declara
empatada.
Fig.2= Personas jugando al Othello.
Pese a la sencillez de sus
reglas, Othello es un juego que requiere tener una buena estratégica. El
concepto central de Othello es la movilidad, hay que procurar tener en todo
momento el mayor número posible de movimientos legales disponibles, al tiempo
que se limita el número de movimientos del adversario. Un jugador con pocas
opciones de movimiento puede verse forzado a hacer jugadas desfavorables, como
ceder esquinas o bordes clave. Las casillas de esquina (A1, A8, H1 y H8) son
las más valiosas del tablero, porque solo tienen tres casillas adyacentes en
lugar de ocho y, una vez ocupadas, no pueden darse la vuelta nunca y se
convierten en fichas permanentemente estables. Una de las reglas estratégicas
más intuitivas y repetidas es evitar ceder esquinas al adversario, salvo que
exista una compensación clara a cambio.
Las casillas diagonalmente inmediatas
a una esquina, llamadas casillas X, y las casillas laterales contiguas a una
esquina, llamadas casillas C, son especialmente peligrosas en las primeras
fases de la partida, ya que ocuparlas de forma prematura suele facilitar que el
rival conquiste la esquina correspondiente. Los jugadores experimentados evitan
jugar en estas casillas salvo que resulte táctica o estratégicamente necesario.
Una ficha estable es la que, una vez colocada, ya no podrá ser dada la vuelta en
el resto de la partida, con independencia de las jugadas posteriores. Las
fichas de esquina son siempre estables, y a partir de ellas pueden crecer
líneas de fichas igualmente estables a lo largo de los bordes del tablero.
Acumular fichas estables es más importante, en general, que maximizar el número
de fichas capturadas en cada jugada concreta.
Es preferible dar la vuelta a pocas
fichas en el principio y en la mitad del juego y buscar el control posicional
sobre las fichas del otro color. En el comienzo hay que centrarse en el control
del centro del tablero y en evitar regalar casillas peligrosas. A medio juego
hay que buscar el control de la movilidad, la estabilidad y el acceso a las
esquinas. En las últimas jugadas, es posible calcular la evolución de la
partida hasta el final, dado el número limitado de casillas restantes. Othello
es un juego que ha conseguido mantener el equilibrio entre simplicidad de juego
y complejidad estratégica. Se han desarrollado programas de ordenador, de
tablet o de teléfono inteligente que juegan de manera artificial y que compiten
con jugadores humanos experimentados, a los que habitualmente ganan. Existen
competiciones de jugadores a nivel mundial y de jugadores humanos contra
programas.
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