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El Reversi-Othello - UNA VIDA INTEGRAL

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El Reversi-Othello

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EL REVERSI-OTHELLO


Othello, también conocido popularmente como Reversi, Otelo o Yang, es un juego de mesa para dos jugadores de estrategia pura, es decir, que no tiene ningún componente de azar. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas con fichas bicolores (negro y blanco), y su objetivo es terminar la partida con más fichas del propio color que el adversario. Bajo unas reglas realmente sencillas se esconde una gran profundidad estratégica, lo que ha convertido a Othello en objeto de estudio tanto para aficionados a los juegos de mesa como para investigadores en inteligencia artificial y teoría de juegos. El antecedente directo de Othello es el Reversi, un juego inventado en Inglaterra hacia el año 1880. Su creación se atribuye a dos ingleses, Lewis Waterman y John W. Mollett, quienes comercializaron distintas versiones del juego con reglas ligeramente diferentes entre sí. En aquella época se convirtió en un pasatiempo popular en la Inglaterra victoriana, aunque con el paso de las décadas su práctica fue decayendo.

La versión moderna y estandarizada del juego nace en Japón en 1971, cuando Goro Hasegawa modificó dos reglas clave del Reversi original y registró el resultado bajo el nombre comercial de Othello, en referencia a la tragedia de William Shakespeare, aludiendo al contraste entre el bien y el mal representado por las fichas blancas y negras. Los dos cambios introducidos por Hasegawa respecto al Reversi clásico fueron los siguientes: la partida comienza siempre con cuatro fichas colocadas en el centro del tablero (dos blancas y dos negras en diagonal), en lugar de empezar con el tablero vacío como en el Reversi original, y la obligación de mover, ya que, si un jugador dispone de un movimiento legal, está obligado a realizarlo; solo puede pasar turno cuando no le queda ningún movimiento posible.

Fig.1= El tablero del Reversi-Otelo en su posición inicial.




Aunque coloquialmente se emplean como sinónimos, conviene distinguir los términos: Reversi es el nombre genérico del tipo de juego y de sus reglas originales del siglo XIX, con la posición inicial libre; Othello es la marca registrada de la versión estandarizada de 1971, con las reglas que se emplean en la práctica totalidad de los torneos y aplicaciones actuales. En español también se utiliza la forma "Otelo", y en Argentina el juego se comercializó bajo el nombre de "Yang". En la actualidad, prácticamente nadie juega ya con las reglas originales del Reversi y cuando se habla de "jugar al Reversi" casi siempre se hace referencia, en realidad, a jugar al juego con las reglas de Othello. Muchos programas informáticos y sitios web utilizan el nombre "Reversi" precisamente para evitar el uso de la marca registrada "Othello".

El equipo que se necesita para jugar es un tablero cuadriculado de 8 filas por 8 columnas, con 64 casillas en total, 64 fichas circulares idénticas con un lado blanco y el otro negro, y dos jugadores, cada uno asociado a un color de ficha. Para la notación de las casillas se numeran las columnas de la A a la H, de izquierda a derecha, y las filas del 1 al 8, de arriba hacia abajo, de forma muy similar a la notación del ajedrez. Así, la casilla D4 se encuentra en la columna D y la fila 4. Al comienzo de la partida se colocan cuatro fichas en el centro exacto del tablero, formando un cuadrado en diagonal: las fichas blancas ocupan las casillas D4 y E5, y las fichas negras ocupan las casillas D5 y E4. Las fichas negras mueven siempre primero. En su turno, un jugador debe colocar una ficha de su color en una casilla vacía, de modo que encierre a una o más fichas del color del otro jugador.

Se considera que unas fichas quedan encerradas cuando forman una línea recta y continua, horizontal, vertical o diagonal, entre la ficha recién colocada y la otra ficha del mismo color que ya está presente en el tablero, sin que haya casillas vacías entre medias. Todas las fichas del contrario que quedan encerradas en esa jugada se tienen que dar la vuelta, cambiando de color y pasando a pertenecer al jugador que acaba de mover. A diferencia de otros juegos de captura, en Othello las fichas nunca se retiran del tablero, simplemente cambian de color, por lo que el número total de fichas en juego crece en uno más en cada turno. Cada jugador está obligado a mover si dispone de al menos un movimiento legal, una jugada que encierre a alguna ficha contraria, y no está permitido pasar si se puede mover. Solo cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal disponible, su turno se pasa automáticamente al otro. La partida acaba cuando ninguno de los jugadores puede realizar un movimiento legal. Gana quien tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento; si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas, la partida se declara empatada.

Fig.2= Personas jugando al Othello.



Pese a la sencillez de sus reglas, Othello es un juego que requiere tener una buena estratégica. El concepto central de Othello es la movilidad, hay que procurar tener en todo momento el mayor número posible de movimientos legales disponibles, al tiempo que se limita el número de movimientos del adversario. Un jugador con pocas opciones de movimiento puede verse forzado a hacer jugadas desfavorables, como ceder esquinas o bordes clave. Las casillas de esquina (A1, A8, H1 y H8) son las más valiosas del tablero, porque solo tienen tres casillas adyacentes en lugar de ocho y, una vez ocupadas, no pueden darse la vuelta nunca y se convierten en fichas permanentemente estables. Una de las reglas estratégicas más intuitivas y repetidas es evitar ceder esquinas al adversario, salvo que exista una compensación clara a cambio.

Las casillas diagonalmente inmediatas a una esquina, llamadas casillas X, y las casillas laterales contiguas a una esquina, llamadas casillas C, son especialmente peligrosas en las primeras fases de la partida, ya que ocuparlas de forma prematura suele facilitar que el rival conquiste la esquina correspondiente. Los jugadores experimentados evitan jugar en estas casillas salvo que resulte táctica o estratégicamente necesario. Una ficha estable es la que, una vez colocada, ya no podrá ser dada la vuelta en el resto de la partida, con independencia de las jugadas posteriores. Las fichas de esquina son siempre estables, y a partir de ellas pueden crecer líneas de fichas igualmente estables a lo largo de los bordes del tablero. Acumular fichas estables es más importante, en general, que maximizar el número de fichas capturadas en cada jugada concreta.

Es preferible dar la vuelta a pocas fichas en el principio y en la mitad del juego y buscar el control posicional sobre las fichas del otro color. En el comienzo hay que centrarse en el control del centro del tablero y en evitar regalar casillas peligrosas. A medio juego hay que buscar el control de la movilidad, la estabilidad y el acceso a las esquinas. En las últimas jugadas, es posible calcular la evolución de la partida hasta el final, dado el número limitado de casillas restantes. Othello es un juego que ha conseguido mantener el equilibrio entre simplicidad de juego y complejidad estratégica. Se han desarrollado programas de ordenador, de tablet o de teléfono inteligente que juegan de manera artificial y que compiten con jugadores humanos experimentados, a los que habitualmente ganan. Existen competiciones de jugadores a nivel mundial y de jugadores humanos contra programas.








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